Tạo vật liệu trong 3D Max tuy không khó nhưng cần tỉ mỉ và nắm được cách làm. Bài viết dưới đây xin giới thiệu tới mọi người về cách tạo và các ý nghĩa của thông số vật liệu trong 3Dsmax. Chỉ cần làm theo các bước hướng dẫn bên dưới là bạn có thể làm được. Hãy cùng Gitiho tìm hiểu rõ hơn qua các bước được giới thiệu ngay sau đây bạn nhé.
Để tạo vật liệu trong 3Dsmax thì bạn cần quan tâm và hiệu chỉnh về mặt thông số: Refraction (khúc xạ), Reflection (phản xạ), Defuse (màu sắc), Translucency và BRDF. Bạn có thể tạo vật liệu trong 3DsMax thông qua 3 bước đơn giản dưới đây:
Đây là màu sắc bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng tới sự xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này vô cùng quan trọng vì mọi người phải hiểu rằng không có vật thể nào ở thế giới thực có màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255) hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra 1 loại vật liệu màu trắng hay đen, áp vật liệu trong 3Dsmax, hãy thiết lập những giá trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2). Nếu bạn làm cho 1 vật thể là màu đen hay trắng tinh khiết, bạn sẽ nhận thấy sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật thể.
Reflect: Đây là thông số phản ánh sự phản xạ ánh sáng của vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ hoàn toàn (chẳng hạn như gương) và màu đen RGB (0,0,0) có nghĩa là không phản xạ. Bằng cách dùng màu sắc thay vì màu đen hay trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ dùng 1 giá trị màu nào đấy để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng or sai, vì vậy bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất.
Fresnel reflections: Hầu hết mọi vật liệu trừ kim loại có 1 sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở góc nhưng lại yếu khi nhìn ở phía trực diện. Ví dụ điển hình về điều này sẽ được xem xét tại 1 màn hình vi tính . Nếu vị trí của bạn nhìn ở bên cạnh của màn hình và nhìn vào kính, bạn g sẽ thấy 1 sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu vị trí của bạn nhìn trực tiếp ở phía trước thì sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm.
Đây là chỉ số được dùng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB (255.255.255) là tình trạng khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB (0,0,0) là không có khúc xạ. Bằng cách dùng màu sắc thay vì màu đen trắng, mọi người sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ dùng 1 giá trị màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng or sai. Vì vậy bạn sẽ phải có sự cân nhắc suy xét tốt nhất của mình.
Theo chế độ mặc định, màu sắc phản chiếu giữ vai trò như 1 bộ lọc ánh sáng cho màu sắc khuếch tán, màu sắc phản chiếu mà càng đậm thì màu khuếch tán sẽ càng mờ. Đối với kính đã được phun màu, cách tốt nhất là thực hiện điều chỉnh màu phun thông qua màu khúc xạ. Khi màu khuếch tán được đặt đó là màu đen (0,0,0) thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng gì tới màu khúc xạ. Khi đấy, bạn đang tắt màu khuếch tán đi 1 cách rất hiệu quả
Type: Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đã đi xuyên qua vật thể thì sẽ lưu lại và khuếch tán phía bên trong của vật thể. Vật liệu như da người và sáp là 1 trong số các vật liệu phổ biến nhất.
Back-side colour: Theo mặc định thì màu sắc của hiệu ứng translucency sẽ phụ thuộc vào Fog colour. Tuy nhiên, mọi người có thể bổ sung thêm màu bằng cách dùng tham số này.
Thickness: Đây là chiều sâu đâm xuyên của tia sáng.
Light multiplier: Kiểm soát cường độ ánh sáng mà bạn nhìn thấy.
Scatter coefficient: Lượng tán xạ sẽ xảy ra ở trong vật thể . 0,0 có ý nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở mọi hướng. Giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng đó sẽ không thay đổi hướng của nó.
Forward/backward hệ số: Điều khiển hướng phân tán của 1 tia sáng, 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ di chuyển ra khỏi bề mặt. 0,5 có ý nghĩa là tia sáng có thể di chuyển về phía trước hay phía sau. 1,0 có ý nghĩa là 1 tia sáng sẽ di chuyển về phía bề mặt.
Các loại BRDF xác định những điểm nổi bật và phần bóng phản chiếu cho vật liệu. Mọi người sẽ dùng Ward cho vật liệu thép không gỉ. Blinn và Phong cho vật liệu không phải kim loại và Blinn với nguyên liệu chrome. Tốc độ tính toán không giống nhau cho mỗi loại vật liệu ở bảng vật liệu trong 3dsmax. Phong là nhanh nhất, tiếp tới sẽ là Blinn, và sau đấy Ward.
Bài viết trên mình đã chia sẻ tới các quý bạn đọc về “Hướng dẫn cách tạo vật liệu trong 3dsmax”. Mong rằng thông tin này sẽ hữu dụng cho mọi người đang quan tâm và giúp ích trong quá trình làm việc của bạn. Và đừng quên ghé thăm blog của chúng mình thường xuyên để biết thêm nhiều kiến thức bổ ích hơn về 3Ds max bạn nhé. Cảm ơn bạn đã đọc bài viết và chúc bạn thực hiện thành công.
Dù bạn là ai, hay đang làm trong bất kỳ lĩnh vực nào liên quan đến “Diễn họa kiến trúc”, đặc biệt là kiến trúc và nội thất, bạn đều có thể sở hữu mức lương hấp dẫn lên đến hàng ngàn đô cho một sản phẩm nếu trở thành một 3D Artist có thực lực.
Đến với khóa học, bạn sẽ được học Quy trình xây dựng tư duy hiệu quả sau 15 - 30 ngày, làm chủ được công cụ 3Ds max và Vray 5 để tạo ra 1 bài diễn họa chất lượng. Hãy nhấn Đăng ký và Học thử ngay ở bên dưới để trải nghiệm nha!